Der Aufstieg Isengarts: Entwickler-Tagebuch: Jäger
Von: Brian "Zombie Columbus" Aloisio Ziele
Jägern mehr Anreiz zur Verwendung aller drei Kampfhaltungen geben Weitere Überarbeitung der drei Eigenschaftszweige des Jägers Einige neue Fertigkeiten und neue Funktionen zu alten Fertigkeiten hinzufügen Allgemeine Überarbeitung
Rettung der letzten Haltung
Wir fangen zunächst mit recht großen Änderungen bei den Jäger-Haltungen an. Wie bei den Zielen schon erwähnt, wollten wir Jägern einen Grund dafür geben, alle drei Haltungen zu verwenden. Momentan hängt die Wahl der Haltung vor allem von dem gewählten Eigenschaftszweig ab.
Zunächst haben wir alle von der Haltung abhängigen Bonusse von Eigenschaften und Eigenschaftszweigen entfernt und diese Stärkungen neu verteilt. Die Eigenschaften sollten ihre prinzipielle Wirksamkeit behalten, aber nicht mehr an eine bestimmte Haltung gebunden sein. Danach haben wir die grundlegenden Bonusse modifiziert, die die Haltungen verliehen haben, damit jede Haltung zu jederzeit von Nutzen sein könnte. Zu guter Letzt haben wir noch einige neue Fertigkeits-Interaktionen mit Haltungen eingebaut, damit sich die Sache einzigartiger anfühlt.
Im Endeffekt denke ich, dass wir mit Ausdauer noch mehr hätten tun können. Diese Haltung hat ihre Aufgabe zwar immer gut erfüllt (weniger Kraftkosten), aber nur wenige Spieler wollten dafür auf so viel Schaden verzichten. Das ist halt einfach langweilig! Es ist oftmals interessanter, wenn man Fertigkeiten so rotiert, dass man am Ende für etwas weniger Schaden wieder Kraft zurückerlangt. Ich hoffe, dass die Fertigkeit „Kunst des Jägers“ zusammen mit der Ausdauerhaltung schon eine gute Lösung darstellt, aber ich hoffe vor allem auf eine weitere Überarbeitung der Ausdauerhaltung bei einem zukünftigen Update.
Generell bin ich mit den Änderungen bei den Haltungen sehr zufrieden Durch Haltungen sollte man seine Spielweise jetzt besser kurzfristig umstellen können statt bei der Wahl des Eigenschaftszweigs schon eine längerfristige Entscheidung treffen zu müssen. Kommen wir nun aber mal zu einer Übersicht der Änderungen in Bezug auf dieses Ziel.
Haltung: Stärke:
Erhöhte Bedrohung und erhöhter Kraftverbrauch entfernt
Haltung: Präzision:
„Ausweichmanöver durchdringen“ entfernt; verringertes Verfehlen bleibt vorhanden Fügt alle 5 Sekunden einen Fokuspunkt hinzu
Haltung: Ausdauer:
Fügt 5 % Paradewahrscheinlichkeit hinzu
Neue Fertigkeit – Kunst des Jägers: Durchschnittlicher Schaden, verbraucht 3 Fokuspunkte, 10 Sekunden Abklingzeit. Bewirkt eine stapelbare Selbststärkung, je nach Haltung des Jägers.
Stärke: Bonus für Fernkampf-Schaden Präzision: Bonus für Finesse Ausdauer: Bonus für Kraftregeneration
Anmutig ziehen: Wurde zu „Gefederte Fallen“ geändert:
Wenn jetzt durch „Falle stellen“ eine Falle gelegt wird, erhöht sich der erhaltene Schaden durch alle Quellen um 5 %.
Andauernde Genauigkeit: Wurde zu „Erdengeboren“ geändert:
+20 % Wiederherstellung durch „Stärke der Erde“ (sowohl Kraft als auch Moral, wenn die verbesserte Version der Fertigkeit erworben wurde) und erzeugt 1 Fokuspunkt pro Sekunde.
Schneller Schuss:
Die geänderten Effekte von „Schneller Schuss“ wurden in das Tooltip-Fenster geschrieben. Erhöhte Bedrohungsminderung bei „Schneller Schuss“ in Ausdauerhaltung Erhöhte kritische Chance bei „Schneller Schuss“ in Präzisionshaltung
Passive Aggression
Als Vorbereitung auf dieses Update habe ich u.a. einen neuen Jäger bis auf Stufe 12 gespielt. Nachdem ich in Schlachtzügen und neuen Landschaften gespielt hatte, war ich ganz schön überrascht, dass ich nicht mit zwei Waffen kämpfen oder mittlere Rüstung tragen konnte! Meine ersten Änderungen beim Jäger waren eine leichte Entscheidung:
Kampf mit zwei Waffen:
Verfügbar ab Stufe 1.
Verwendung von mittlerer Rüstung:
Verfügbar ab Stufe 1.
Neu oder verbessert:
Wie schon bei vorherigen Updates, so wollten wir auch diesmal lieber vorhandene Fertigkeiten verbessern statt neue hinzuzufügen. Jäger erhalten wie schon erwähnt zwei neue Fertigkeiten („Kunst des Jägers“ und „Spaltschuss“), aber der Großteil der Änderungen sind Verbesserungen vorhandener Fertigkeiten. Es handelt sich dabei um die folgenden Verbesserungen:
Stufe 66: Verbesserter Fokus
Am Ende der Kanalisierung erhält man nun eine kurzzeitige Stärkung, durch die kritische Chance und kritischer Schaden erhöht werden.
Stufe 68: Verbesserung: Durchdringender Schuss
Abklingzeit auf null reduziert.
Stufe 70: Verbesserte Stärke der Erde
Fügt jetzt Moral über Zeit sowie Kraft hinzu. Außerdem wird die Fertigkeit durch Schaden nicht mehr unterbrochen.
Stufe 72: Verbesserung: Geißelnder Hieb
„Geißelnder Hieb“ lässt die Anwendungsverzögerung beim nächsten „Stachelpfeil“ wegfallen.
Stufe 74: Verbesserung: Schneller Schuss
Erzeugt jetzt in 30 % aller Fälle einen zusätzlichen Fokuspunkt. Stapelt sich mit dem Eigenschaftsbonus des Jägersmanns zu einer Chance von 50 % auf 2 Fokuspunkte.
Bogenmeister
Wenn man sich die Set-Bonusse ansieht, sollten zwei Dinge auffallen: Bonus für Fernkampfschaden, gleich der Haltung, und keine Kraftschwächungen mehr!
Davon abgesehen gab es bei dem Eigenschaftszweig noch ein paar Änderungen. Braucht man wirklich noch mehr? Bogenmeister war wegen seiner großen Zahlen schon immer der beliebteste Zweig. Mehr Schaden mit weniger Sorge um Kraft und Bedrohung erzielen zu können, sollte einfach richtig Spaß machen.
Aktuell:
2 ausgerüstet:
+10 % Bogen: Multiplikator für kritischen Schaden
3 ausgerüstet:
+3 % Schaden durch Stärkehaltung +3 % Kraftkosten für Stärkehaltung +15 % Anfangsschaden durch Stachelpfeil
4 ausgerüstet:
+7 % Schaden durch Stärkehaltung +7 % Kraftkosten für Stärkehaltung -60 Sek. Herzsucher: Abklingzeit
Neu:
2 ausgerüstet:
+10 % Bogen: Multiplikator für kritischen Schaden
3 ausgerüstet:
+3 % Fernkampfschaden +15 % Anfangsschaden durch Stachelpfeil
Beim Jägersmann-Zweig gab es etwas mehr Änderungen als beim Bogenmeister, aber nur eine einzige große Änderung. Der Moralbonus von „Stärke der Erde“ ist bei der verbesserten Version jetzt für alle Eigenschaftszweige erhältlich, aber die Eigenschaft „Erdengeboren“ verleiht einem Jägersmann einige besondere Bonusse. Es wurden auch einige Flächenwirkungseffekte hinzugefügt.
Die größte Änderung bezieht sich auf „Starke Sehne“. Durch die Änderungen bei Fokusgewinnung und –verbrauch wurden Versuche unternommen, dem Jäger je nach Umstand mehr brauchbare Möglichkeiten zur Verwendung von Fokus zu geben. Da die Fokuskosten von „Durchdringender Schuss“ durch „Starke Sehne“ auf 2 reduziert werden, wird Fokus viel zu oft nur für diese Fertigkeit verwendet. Durch das Entfernen des Fokusrabatts bei „Starke Sehne“ (und „Pfeilhagel“) konnten wir dem Jäger eine Reihe anderer Stärkungen schenken, die der Klasse mehr Vielfalt verleihen sollten. Ich kann nachvollziehen, dass einige darüber traurig sein werden, aber Jäger werden weiterhin eine ganze Menge Schaden verursachen und man kann sie jetzt vielfältiger spielen.
Aktuell:
2 ausgerüstet:
+2 Sek. Vor Fokus Bewegungseinbußen
3 ausgerüstet:
-10 % auf Anwendungsverzögerungen für Bögen „Stärke der Erde“ bewirkt Moralregeneration und erhöhte Kraft
4 ausgerüstet:
20 % Chance, dass durch „Schneller Schuss“ ein extra Fokuspunkt erzielt wird -10 % auf Anwendungsverzögerungen für Bögen
Neu:
2 ausgerüstet:
+2 Sek. Vor Fokus Bewegungseinbußen
3 ausgerüstet:
-10 % auf Anwendungsverzögerungen für Bögen +1 „Spaltschuss“-Ziele
4 ausgerüstet:
Pro ausgerüstete Eigenschaft des Jägersmannes -2 % Bogen-Anwendungsverzögerung 20 % Chance, dass durch „Schneller Schuss“ ein extra Fokuspunkt erzielt wird -30 % Kraftkosten von „Durchdringender Schuss“
Verbesserte Schnellfüßigkeit:
Entfernt den Bonus von -10 % Angriffsgeschwindigkeit Fügt alle 5 Sekunden einen Fokuspunkt hinzu
Starke Sehne:
Geändert zu: Erhöhter Schaden (+3 %) durch „Durchdringender Schuss“ und „Blutpfeil“.
Rasche Erholung:
Abklingzeit von „Nötige Hast“ um 30 Sek. reduziert.
Pfeilhagel:
Geändert zu: Durch einen kritischen Treffer mit „Pfeilregen“ wird die Abklingzeit von „Pfeilregen“ und „Spaltschuss“ zurückgesetzt.
Fallensteller
Große Änderungen bei Fallenstellern! Wir wollten den Schaden von Fallenstellern schleichend erhöhen und mehr Schwächungen für Monster einbauen, vor allem durch erhöhten erhaltenen Schaden. Diese Stärkungen haben aber auch einen Preis: Fallensteller haben etwas weniger Massenkontrolle. Es ist nun mal so, dass Bosse bei Endstufeninhalten weitestgehend immun gegen Massenkontrolle sind. Wir hoffen, dass Fallensteller jetzt bei Gruppen beliebter sein werden und jederzeit mehr Angriffsschaden erzielen können.
Außerdem wollten wir erreichen, dass Fallen generell häufiger eingesetzt werden. Schließlich handelt es sich ja um einen Fallensteller! Bonusse für Fallen gibt es beim Eigenschaftszweig jetzt schon früher.
„Anmutig ziehen“ sollte dabei explizit hervorgehoben werden, was ja schon im Abschnitt über Haltungen erwähnt wurde. Die ehemaligen Bonusse dieser Eigenschaft wurden jetzt auf andere Eigenschaften verteilt und sollten jetzt auch von anderen Eigenschaftszweigen genutzt werden!
Aktuell:
2 ausgerüstet:
+60 Kraftregeneration während des Kampfes
3 ausgerüstet:
-[Stufe x 44] „Dornenregen“: Resistenzwert des Ziels gegen Anwurzeln Fallenfertigkeiten: -50 % Anwendungsverzögerung -5 % Fernkampfschaden
4 ausgerüstet:
Anwurzeln durch „Durchdringender Schuss“ mit längerer Abklingzeit -30 Sek. Abklingzeit für Fallen-Fertigkeit -10 % Fernkampfschaden „Gift neutralisieren“ wirkt sich nun auf die gesamte Gefährtengruppe aus (Abklingzeit: 15 Sek.)
Neu:
2 ausgerüstet:
-50 % Fallenfertigkeiten: Anwendungsverzögerung
3 ausgerüstet:
-[Stufe x 44] „Dornenregen“: Resistenzwert des Ziels gegen Anwurzeln -30 s Abklingzeit für Fallen-Fertigkeit
4 ausgerüstet:
„Durchdringender Schuss“ verringert feindliche B/P/A, was sich durch weitere ausgerüstete Fallensteller-Eigenschaften erhöht „Gift neutralisieren“ wirkt sich nun auf die gesamte Gefährtengruppe aus (Abklingzeit: 15 Sek.)
Geschärfte Sinne:
-10 % Kraftverbrauch
Herz des Musikanten:
Geändert zu: „Bards Pfeil“ reduziert die Abklingzeit von „Herzsucher“ um 20 Sek.
Heimlicher Schuss:
-10 % Bedrohungserzeugung
Stabile Fallen:
+25 % Fallenschaden
Starke Einschüchterung:
Furcht-Eigenschaften wird jetzt zu 5 % seltener widerstanden
Andere Dinge:
Nicht die beste Überschrift für einen Abschnitt, ich weiß. In diesem Abschnitt geht es um andere allgemeine Stärkungen und Änderungen, die sonst nirgendwo hinein gepasst haben. Aber deswegen sollte man das hier nicht einfach nur überfliegen, denn es gibt eine sehr mächtige neue Fertigkeit für Flächenschaden durch Jäger!
Neue Fertigkeit - Spaltschuss:
Durchschnittlicher Schaden, durchschnittliche Kraft, 1,5 Sekunden Anwendungsverzögerung, 10 Sekunden Abklingzeit, erzeugt 1 Fokuspunkt, trifft 2 Ziele in einem kleinen Bereich.
Nötige Hast:
Abklingzeit auf 1:30 Minuten reduziert. Animation entfernt, Fertigkeit wird jetzt sofort ausgeführt und kann bei Bewegung verwendet werden. Dauer auf 15 Sekunden verkürzt.
Geißelnder Hieb:
Bonus für kritische Chance bei der grundlegenden Fertigkeit entfernt. Erhöhter Schaden, wenn der Blutungseffekt von Stachelpfeil entfernt wurde.
Weiter vorrücken:
Anwendungsverzögerung auf 4 Sek. verkürzt. Anwendung wird durch Schaden nicht mehr abgebrochen, aber immer noch normal verlängert.
Blutpfeil:
Jetzt bei Bewegung verwendbar
Konsistenz und Wartung:
Wir haben dafür gesorgt, dass alle verbesserten Fertigkeiten jetzt den gleichen Namen wie die Grundfertigkeit haben. Durch diese Änderung geht zwar etwas Einzigartigkeit verloren, aber dafür ist die Klassenterminologie jetzt besser geordnet.
Vernachlässigbar:
Wurde zu „Verbesserung: Unscheinbar“ umbenannt
Schlingfalle legen:
Blutung ist jetzt durch mehrere Jäger stapelbar.
Schwache Seite:
Im Tooltip wird jetzt erwähnt, dass es jetzt unterbricht. Dieser Effekt wird jetzt bei allen Tooltips zu Fertigkeiten angezeigt, die Anwendungen unterbrechen.
Entschlossenes Zielen:
Die Einschränkung wurde entfernt, durch die diese Fertigkeit nicht mit „Weiter vorrücken“ funktionieren konnte (da „Weiter vorrücken“ jetzt nicht mehr durch Schaden unterbrochen werden kann).
Tag auch, liebe Wächter! Wir glauben, dass die Wächter vor dem Erscheinen von „Der Aufstieg Isengarts“ bereits gut aufgestellt sind und für die Erweiterung keinenr größeren Änderungen bedürfen. Im Moment erhöhen wir die zusätzliche Bedrohung, die durch Wächterfertigkeiten und andere Schaden auf sich ziehende Klassen generiert wird, damit die Wächter in einer Gefährtengruppe ihre Arbeit machen können. Obwohl es etwas schwieriger ist, ein Monster permanent auf sich zu fixieren, ist uns klar, dass die meisten Wächter dafür leben, feindliche Aggression auf sich zu ziehen, und das möchten wir ihnen nicht nehmen.
Unsere SPS-Tests in der neuen „Der Aufstieg Isengarts“-Welt haben ebenfalls ergeben, dass der Schaden pro Sekunde des Wächters besser sein könnte. Obwohl der SPS des Wächters nicht die Erde zum Bbeben bringen soll – vor allem nicht dann, wenn der Wächter Schaden auf sich zieht – waren die Ergebnisse doch viel niedriger als uns lieb ist. Folglich erhöhen wir den SPS des Wächters sozusagen hinter den Kulissen. Fertigkeiten wie „Wächterschild“ werden einfach grundsätzlich mehr Schaden anrichten, während der Wächter von Stufe 65 weiter aufsteigt. Zu den grundsätzlichen Anhebungen des SPS kommt, dass Wächter mit ihren Schildangriffen etwas zusätzlichen Schaden erzielen werden, was auf eine Erhöhung ihrer Schildverwendungs-Werte für neue „Legendäre Gürtel“ zurückzuführen ist.
Nun haben sich viele Spieler wegen der Änderungen bei der Waffenmeister-Klasse Sorgen gemacht, aber wir möchten euch mitteilen, dass die Wächter-Klasse in der neuen „Der Aufstieg Isengarts“-Welt gesund und munter ist. Die Änderungen beim Waffenmeister sollten es ihm ermöglichen, erfolgreich Schaden auf sich zu ziehen, doch wird er das auf eine ganz andere Art und Weise tun als der Wächter und der Hüter. Und damit wollen wir uns die Änderungen bei der Wächter-Klasse ansehen.
Verbesserungen bei Fertigkeiten und Eigenschaften
Schutz– Kann nun bei begleiteten NSC eingesetzt werden.
Schutz durch das Schwert – Eine neue Version von „Schutz“. Verfügbar in der Haltung „Überwältigen“. Diese neue umschaltbare Fertigkeit erhöht den Nahkampfschaden des Ziels um + 2 % und überträgt alle Parier-Ereignisse auf den Wächter, solange dieser in der Nähe ist.
Durch Schilde ausgeführte, betäubende Angriffe unterbrechen nun auch alle Anwendungsverzögerungen zur Verwendung bei Monstern, die gegen Betäubung immun sind.
„Schmerzen ignorieren“ gewährt bei seiner Anwendung nun zusätzlich zur Entfernung von Wunden auch ein Block-Ereignis.
Schattenkämpfer
Selbstlose Verteidigung – Überträgt nun jedes Mal, wenn das beschützte Ziel getroffen wird, Bedrohung auf den Wächter.
Letzter Strohhalm – Fügt „Schartige Schneide“ nicht länger einen 6. Schritt hinzu. Verdoppelt stattdessen die Wahrscheinlichkeit, bei jedem Schritt ein Gefährten-Manöver auszulösen.
Drohende Präsenz – Diese Eigenschaft wurde zur Linie „Verteidiger der Freien“ verschoben.
Verteidiger der Freien
Gelassenheit – Wurde zu „Schattenkämpfer“ verschoben. Der Anstieg der Vitalität verläuft nun parallel zum Stufenaufstieg des Wächters und liegt nicht länger gleichbleibend bei +15.
Die kühne Klinge
Rettung – Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit um + 5 %, was bis dahin durch „Schnelligkeit“ bewirkt wurde.
Schnelligkeit – Eine brandneue Eigenschaft, die der Linie hinzugefügt wurde! Sie erhöht den Parierwert (+1500 auf Stufe 75) und verringert den Ausweichwert (-900 auf Stufe 75).
Blutung – Erhöht den Schaden aller Wächter-Blutungen um + 15 %.
Neue Fertigkeiten für die Stufen 66-75
Wächterschild erhöht nun ebenfalls die taktische Schadensreduzierung des Wächters.
Übermannen belegt die BPA-Werte des Ziels nun mit einer Schwächung.
Wirbelnde Vergeltung kann nun nach einem Parier-Ereignis genutzt werden und führt bei seiner Verwendung zum Vergeltungsereignis, damit die Parierkette fortgesetzt werden kann.
Spieß umdrehen verfehlt ein Ziel der gleichen Stufe nun nicht mehr. Das Ziel kann den Angriff nicht parieren, blocken oder ihm ausweichen.
Verteidigung des Wächters versieht nun alle Feinde, die den Wächter angreifen, den Angriff aber nicht fortsetzen, mit einem Effekt, der sie in eine Schlingenfalle lockt.
Herausforderung belegt ein Monster nun mit einem Effekt, der es mit einer Schlingenfalle einfängt, wenn es den Wächter nicht die nächsten 30 Sekunden lang weiter angreift.
Kundige können auf eine große Bandbreite an Fertigkeiten und Fähigkeiten zurückgreifen. Sie sind Meister der Massenkontrolle und Schwächung, doch können sie auch beträchtlichen Schaden anrichten und bei Bedarf bei der Heilung geschwächter Gefährten helfen. Zudem verfügen sie über eine Auswahl an Begleitern, die sie einsetzen können. Da viele Kundige mit den Rüstungsboni in der Feste Dunhoth, die die Heilung beträchtlich erhöhten, ziemlich zufrieden waren, habe ich beschlossen, mich bei diesem Update auf die Fähigkeit des Kundigen, andere zu heilen, zu konzentrieren. Der Großteil dieser Änderungen findet in der Eigenschaftslinie „Der Tierhüter“ statt, wodurch Kundige die Rolle eines Ersatzheilers besser ausfüllen können, sollten sie diese Rolle ausüben wollen. Ich freue mich darauf, zu sehen, wie diese Änderungen eingesetzt werden und wie wir den Kundigen weiterhin in seinen zahlreichen, unterschiedlichen Rollen verbessern können.
Änderungen bei den meisten Klassen:
Zusammenlegung von Fertigkeiten: Uns ist bewusst, dass das Spiel eine Unmenge an Fertigkeiten enthält, von denen einige einander überflüssig machen. Mit diesen Änderungen beabsichtigen wir, die Anzahl an Fertigkeiten im Spiel zu verringern und gleichzeitig schwächere Fertigkeiten zu verbessern. Verbesserte Fertigkeiten statt neuer Fertigkeiten: In diesem Sinne wollen wir die Spieler nicht mit weiteren neuen Fertigkeiten überhäufen, bis sie keinen Platz mehr haben oder gewisse Fertigkeiten gar nicht erst verwenden.
Beim Kundigen wurden ziemlich viele Fertigkeiten zusammengelegt:
„Wissen über die Schutzkunde: Kreaturen der Natur“, „Wissen über die Schutzkunde: Tote“ und „Wissen über die Schutzkunde: Drachen“ sind nun verbesserte Versionen derselben Fertigkeit. Auf Stufe 26 könnt ihr „Schutzkunde“ trainieren, welche die Toten und unsichtbare Monster beeinflusst. Wenn ihr über den 4er-Set-Bonus von „Der uralte Meister“ verfügt, beeinflusst sie zudem Menschen, Zwerge und Orks. Auf Stufe 38 könnt ihr „Verbesserung: Schutzkunde“ trainieren, welche „Schutzkunde“ ersetzt und die Toten, Unsichtbare, Kreaturen der Natur und Insekten beeinflusst. Wenn ihr über den 4er-Set-Bonus von „Der uralte Meister“ verfügt, beeinflusst sie zudem Menschen, Zwerge, Orks, Bestien und Trolle. Auf Stufe 40 könnt ihr „Fortgeschrittene Schutzkunde“ trainieren, welche „Verbesserung: Schutzkunde“ ersetzt und die Toten, Unsichtbare, Bestien der Natur, Insekten und Drachen beeinflusst. Wenn ihr über den 4er-Set-Bonus von „Der uralte Meister“ verfügt, beeinflusst sie zudem Menschen, Zwerge, Orks, Bestien, Trolle, Riesen und uralte böse Mächte. „Heilkunde“, „Kranke versorgen“ und „Uralte Heilmittelkunde“ wurden zusammengelegt. • Auf Stufe 10 könnt ihr nun „Heilmittelkunde“ trainieren. Diese Fertigkeit kann während des Kampfes eingesetzt werden, heilt bis zu 3 Krankheitseffekte und 3 Wundeffekte und hat eine Abklingzeit von 10 Sekunden. Die Eigenschaft „Heilung aller Krankheiten“ ermöglicht es dieser Fertigkeit, bei allen Mitgliedern der Gefährtengruppe innerhalb eines bestimmten Wirkungsbereichs angewandt zu werden. Wenn ihr über den 3er-Set-Bonus von „Der Tierhüter“ verfügt, wird die Abklingzeit um 5 Sekunden verringert. Auf Stufe 62 könnt ihr „Altes Wissen um Heilungen“ trainieren, welche „Heilmittelkunde“ ersetzt und die Anwendungsverzögerung von der Fertigkeit entfernt. „Zeichen der Macht: Zauberei“ und „Zeichen der Macht: Zaubererfeuer“ wurden zusammengelegt. Auf Stufe 2 könnt ihr „Zeichen der Macht: Zaubererfeuer“ trainieren. Der Reaktion auf den Effekt „Flankiert!“ wird nicht widerstanden. Auf Stufe 54 könnt ihr „Verbesserung: Zeichen der Macht: Zaubererfeuer“ trainieren, welche die Abklingzeit der Fertigkeit in Höhe von 10 Sekunden vollständig aufhebt.
Wir haben auch mehrere Änderungen vorgenommen, die euch das Leben leichter machen sollen:
„Um Haaresbreite“: Die Reichweite wurde von 5 m auf 25 m erhöht. Erfordert nicht länger eine Materialkomponente. Belegt den wiederbelebten Spieler nicht länger mit einer Schwächung. Belebt das Ziel nun mit 30 % Moral. „Uralte Weisheit“ ist nun eine passive Fertigkeit. HINWEIS: Ihr werdet einen Ausbilder für Kundige aufsuchen müssen, um diese Fertigkeit neu zu erlernen. Tut uns leid! „Blendender Blitz“ kann bei jeder Art von Kreatur (d. h. jeder Gattung) eingesetzt werden. „Weisheit des Rats“: Die Abklingzeit wurde von 10 Minuten auf 5 Minuten reduziert. Die Kraftkosten wurden entfernt. Die Abklingzeit für „Appell an die Valar“ wurde von 10 Minuten auf 5 Minuten reduziert.
Die Abklingzeit für „Appell an die Valar“ wurde von 10 Minuten auf 5 Minuten reduziert.
Meister der Naturgewalten: „Wissen der Vergangenheit“ erhält nun den Vorteil von „Adept der Taktik“: - 3 % auf Kraftkosten für taktische Fertigkeiten. „Adept der Taktik“ wird nun zu dem Zweck genutzt, die Anwendungsverzögerung der Fertigkeit „Klebrige Kalebasse“ um 50 % zu verringern. „Verbesserung: Zeichen der Macht“ wurde aufgebessert, um + 25 % Schaden zu gewähren. „Verbesserung: Sturmkunde“ erhöht nun den gesamten Blitzschaden (und nicht nur den Schaden durch Sturmkunde). Der uralte Meister: „Geheimnis des Teerkochens“: Ändert „Klebrige Kalebasse“ nicht länger. (Diese Funktion wurde zu „Adept der Taktik“ verschoben, siehe oben.) Verringert die Anwendungsverzögerung von „Klebriger Teer“ um 1 Sekunde. Reduziert die Abklingzeit von „Klebriger Teer“ von 1 Minute und 30 Sekunden auf nur eine Minute. Die Eigenschaften „Schnell laden“ und „Explosive Kraft“ wurden kombiniert. Die NEUE Eigenschaft „Das Studium der Frostkunde“ ändert „Frostkunde“ auf zwei Arten: Zusätzliche - 5 % taktischer Schaden. + 50 % Anwendungsverzögerung auf die Schwächung. Der Tierhüter: Zusätzlicher 3er-Set-Bonus: - 5 Sekunden von der Abklingzeit von „Heilmittelkunde“. Zusätzlicher 4er-Set-Bonus: - 1 Minute von der Abklingzeit von „Innere Flamme“. Die Eigenschaften „Herr der Kreaturen“ und „Wildnis und Wächter“ wurden kombiniert. Die Eigenschaften „Kühner Gefährte“ und „Kreaturenkunde“ wurden kombiniert. Die NEUE Eigenschaft „Verbesserung: Innere Flamme“ ermöglicht es der Fertigkeit, alle Mitglieder der Gefährtengruppe zu beeinflussen, die sich in der Nähe befinden. Die NEUE Eigenschaft „Verbessertes Flankieren” ermöglicht es dem Ziel eurer „Luftkunde“-Fertigkeit, ebenfalls die Vorteile eurer „Flankiert!“-Heilungen zu erhalten.
**Spoiler-Warnung** Verbesserte Fertigkeiten von Stufe 66 bis Stufe 74:
Stufe 66: „Verbesserung: Zeichen der Macht: Befehl“ – Beeinflusst nun bis zu 5 Ziele. Stufe 68: „Verbesserung: Stabstreich“ – Für jeden getroffenen Gegner erhaltet ihr eine Stärkung auf die Wahrscheinlichkeit eurer nächsten Feuerfertigkeit, einen kritischen Treffer zu erzielen. Stufe 70: „Mit der Natur kommunizieren“ – Dies ist ein neuer Begleiter, der sich auf Heilung konzentriert. Stufe 72: „Verbesserung: Zeichen der Wildnis: Wut“ – Erhöht den Schaden eures Gefährten um 10 %. Stufe 74: „Verbesserung: Glühende Asche“ – Die Schaden-über-Zeit-Effekte können nun bis zu dreimal zueinander addiert werden.
Bitte denkt daran, dass wir das Spiel weiterhin (sowohl intern als auch extern) testen und uns bei allen oben angeführten Aufzählungspunkten Änderungen vorbehalten.